ホビーメーカー
「プロダクトデザイン」
ホビーメーカーで9年程、プロダクトデザイナーをしておりました。
上記の写真は一部例です。制作物は9年間で数百個以上ございます。
概要
- 【プロダクトの流れ】
- 制作立案、企画立ち上げ→版権元に許諾を得る→原型制作(3D、手作業)
→金型作成後に複製→完成見本、彩色サンプル制作→版権元に制作物の確認→商品完成
- 【制作範囲】
- 完成見本、彩色サンプル制作
ホビー業界内で「フィニッシャー」と呼ばれ、
「色を決めて、目や模様のデザインをする仕上げの仕事」になります。
色を決めることに関しては、
PCのデータ画像やキャラクターの資料集を見比べながら、
実際に色々な塗料を使用して最終的な色を選定していきます。また、3Dモデルでは決定されていなかったフィギュアを印象づける
大事な目のデザインをデジタルツールを使用して制作していきます。
フィギュア制作では目が重要な部分になっており、
商品を印象付けたりユーザーが購入を決める大事な要素になります。
アナログ作業とデジタル作業の2工程
①アナログ作業
色を選定。
実際に商品に合うかエアブラシを使用して、3Dモデル(立体物)に塗装を行う。
精密な塗り分けの部分はマスキングテープを使用しての塗り分け。
②デジタル作業
イラストレーターを使用して、フィギュアを印象づける目や衣類や小物の精密な模様をデザイン→専用の印刷機で専用のシートに印刷→貼り付け。
印刷後に色味や形の細やかな微調整を行います。
- 【制作期間】
- フィギュア(デフォルメのある商品): 7日(面相3個1セット、彩色2セット分)
フィギュア : 3週間(面相、彩色1セット)
面相のみ : 12時間(面相3個1セット)
※色数や精密さによって前後します
- 【使用ツール】
-
プロダクト制作
- 【商品把握】
- 作業前に企画部と打ち合わせを行う
打ち合わせの重要な確認事項。
①商品の方向性
企画部との打ち合わせの際に資料をいくつか提示してイメージの確認
(例:女性キャラのデフォルメ商品でも格好良く。男性キャラのデフォルメ商品でもかわいく等、ユーザーニーズがどこにあるかを確認する)
②彩色の方向性
資料本などの印刷物によって色彩の範囲が広いので社内の相違を無くす
(例:A本では色のはっきりしたビビットトーン、B本では柔らかなライトトーンと資料の紙質により変わってしまう為)
③キャラクターの再現性の提案
仕様書に盛り込まれていない色味や模様の追加提案
ユーザーがキャラクターを認識するためのポイントとなる色や模様が抜けている場合
(例:ちいかわのぽっぺのラインとピンク色の丸部分)
④製造コストの軽減の提案
工程数に見合わない色の塗り分け、印刷シートで貼り付ける模様などを少なくします。
(例:似たような色味は同じ色に統一。塗り分けの範囲が小さいものはそもそも塗り分けをしないという提案を企画部に確認し、製造コストを下げる)
デザイン
- 【アナログ作業】
- 打ち合わせで決定した資料を元に塗料を調色
エアブラシの吹き方によっても雰囲気が変化するため、調整しながら作業行います。
- 【デジタル作業】
- 打ち合わせで決定した資料を元にデータを作成
面相の表情や位置は線1本分でも差が出るため、慎重に作業行います。
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